Conversion des anciennes scènes (FSX)

 

pour Prepar3D v4

 
 

 

1 - Les pré requis : logiciels nécessaires
 
1.1 - Les liens
 
SDK de Prepar3D Version 4 : boite à outils indispensables pour utiliser les softs suivants
     - ANNOTATOR (inclus dans le SDL de P3Dv4) : fabrique des autogen au standard P3Dv4
     - BGLCOMP  (inclus dans le SDL de P3Dv4) : compiler des BGL au standard P3Dv4
 

Bgl2Xml : convertir les BGL de placements en fichier XML ; pour les recompiler au standard P3Dv4

 
Model Converter X (MCX dans le jargon) : convertisseur d'objets au standard P3Dv4
 
Library Creator : fabrique des librairies au standard P3Dv4
 
Airport Design Editor : conception et exportation des aéroports au standard P3Dv4
 
SBuilderX : conception de flatten, slope qui sera compilé avec BGLCOMP au standard P3Dv4
 
 Cette liste n'est pas exhaustive et sera complétée ... mais elle constitue déjà une bonne base de travail pour éradiquer les scènes FSX.
 
 
 
1.2 - Installation
 
Ces applications s'installent pour la majorité par un fichier de type SETUP. Laissez toujours par défaut le chemin d'installation proposé. D'autres, comme BGL2XML sont constitués par quelques fichiers à copier dans un dossier nommé tant qu'à faire de façon explicite.
Pour vous faciliter la tâche, voici la version à utiliser :
 
SDK P3Dv4  : version 4.0.28.21686
Exécutez le fichier EXE et  conserver par défaut le chemin d'installation proposé. 
 
MCX : version 1.4.0.0 2fe53f3 DEV du 19/09/2017
Copier l'archive téléchargée dans un dossier nommé par exemple "MCX",  Décompresser la à l'intérieur.
 
- Library Creator  : Version 3.0.0.0 minimum
Copier l'archive téléchargée dans un dossier nommé par exemple "Lib-Creator",  Décompresser la à l'intérieur.
 
A.D.E. : Version  1.75.6400.23940
Copier l'archive téléchargée dans un dossier nommé par exemple "ADE",  Décompresser la à l'intérieur.
 
BGL2XML  : Version 1.07
 Copier l'archive téléchargée dans un dossier nommé par exemple "BGL2XML",  Décompresser la à l'intérieur.
 
 

1.3 - Paramétrage

  Une fois installés, ces logiciels auront besoin d'être configurés de façon à ce que les composants installés par le SDK soient appelés. Il faut comprendre que tous ces logiciels ont leur structure propre, mais ont besoin d'accéder à la boite à outil qui est constituée par le SDK.
Ces logiciels de fabrication de scènes intègrent tous un menu de paramétrage dans lequel vous mentionnez le chemin des différents outils du SDK. Une fois fait, on touche plus à rien. Quand ces logiciels de créations évoluent (comme MCX), la version suivante ré utilise les même chemins du SDK.
Quand le SDK évolue, les chemins de ces logiciels devront pointer vers le nouveau dossier du dernier SDK. Chez LM, le dossier d'installation du SKD est nommé du numéro de la version.
 
Vous commencez désormais à toucher du doigt les raisons pour lesquelles les scènes employées doivent être mises à jour à chaque changement majeur de la version de Prepar3D. Ici on parle de la v2 à la v3 puis de la v3 et la v4.
Si vous souhaitez que votre scène utilise les instructions développées par les ingénieurs de chez LM, il est impératif que vos logiciels de création utilisent les outils de LM et non ceux de Microsoft qui datent de 2006 !
 
Ci dessous, les copies d'écrans des pages de configuration pour chaque logiciel concerné.
 
MODEL CONVERTER X - Menu OPTION :
 

MCX_CONFIG1.jpg MCX_CONFIG2.jpg MCX_CONFIG3.jpg

 

 

  
LIB CREATOR X - Menu OPTION :
 
LIBCREATOR_CONFIG.jpg 
 
 
ADE - Menu Settings / OPTION :
 
ADE_CONFIG1.jpg
 
 
 
 
 
2 - Structure d'une scène 

Une scène pour le simulateur peut être de trois types :
 
scènes de type compléments VFR qui va placer dans votre environnement des objets (exemple châteaux) à partir d'une ou plusieurs librairies. Ce type de scène est constitué de plusieurs éléments :
        * dossier SCENERY comprenant des fichiers BGL différents :
                - fichiers constituant les librairies d'objets 
                - fichiers de placement des objets inclus dans les BGL de librairies
                - fichiers de terrassement comme des slopes (terrain vallonné) ou flatten (plateforme plane)
         * dossier TEXTURE comprenant des fichiers :
                 - de textures (DDS ou BMP) qui sont les textures plaquées sur les objets des librairies   
 

scènes de type scènes photo-réalistes qui va remplacer la texture générique au sol par une texture photo réaliste grâce au :
        * dossier SCENERY  :
                - fichiers de dalles photo réaliste au sol (la texture de la photo au sol est encapsulée dans le BGL)
         * dossier TEXTURE comprenant des fichiers :
                 - autogen (AGN) qui affiche de la 3D végétal ou habitation sur une dalle photo réaliste

 
scènes de type Aéroports qui va placer dans votre environnement une structure aéroportuaire constituée de parkings, de taxiways, de pistes, etc ...
        * dossier SCENERY uniquement intégrant :
                - fichier BGL que l'on nomme AFCAD
                - fichiers de terrassement flatten si l'on souhaite aplanir le terrain 
 
L'intérêt pour nous va être de convertir et optimiser tous ces éléments constituant nos scènes de façon à les rendre exclusivement compatibles Prepar3D v4.
 
Le fait que tous ces fichiers (BGL et AGN) soient fabriqués avec la boite à outil de L.M. garantie une parfaite compatibilité avec P3D, excluant des retours bureau dus à des instructions inconnues ou obsolètes que P3Dv4 ne sait pas gérer, et au passage d'assurer une conversion ou d'une exclusion des effets rattachés à des librairies.
 
 
 
3 - Convertir les Librairies

Pour commencer ce travail de conversion, attaquons nous au cœur de nos scènes : les librairies. Ces librairies sont sous le forme d'un fichier BGL et sont constituées d'un ou plusieurs objets 3D. Ces objets peuvent être sous différentes formes et habituellement, on aura l'habitude de les associer à un fichier MDL pour chaque objet, et ce MDL lui même associé à une ou plusieurs textures.

Pour vulgariser au maximum, comprenez que le MDL est le maillage de l'objet (le fil de fer qui compose les multiples polygones) et les fichiers textures DDS sont les images plaquées par dessus. C'est la raison pour laquelle vous pouvez parfois obtenir des objets tout noirs sur votre P3Dv4, quand les textures sont manquantes. Le MDL sera transformé en BGL pour être lu par P3Dv4, et les textures viennent se plaquer dessus. Un fichier BGL sans ses textures, c'est un objet tout noir. 
 
Dans notre cas, nous avons une scène avec pleins de fichiers BGL et on va tous les convertir avec la boite à outils de Prepar3D. Pour se faire, on tâchera de dissocier les librairies des autres. Déjà, au premier coup d’œil,  quelques indices peuvent nous alerter :
 
- la taille en octet des fichiers BGL. Une librairie a une taille non ridicule, vous n'aurez pas de BGL librairie de 2 à 3 Ko. Prévilégiez les BGl de grande taille, de toute manière vous allez voir comment on va procéder dans le tuto animé.
 
- le nom du fichier lui même qui en principe doit être du type "Lib" quelque chose
 
 
Donc dans un premier temps, on va ouvrir tous les fichiers que l'on pense  être des librairies avec MCX ...

 

 
 
 
4 - Convertir les aéroports (AFCAD)
 

ADE.jpg

 
 
 

 

 

5 - Convertir l'autogen

 

video_en_cours.jpg