Scène HAUTE NORMANDIE VFR

3D Automation
 
 Cette scène intègre :
 
    * Tapis de textures photo-réalistes de 0,85 à 1 mètre/pixelde résolution provenant de photos aériennes IGN . La colorimétrie a été rendue homogène, les lacs et rivières partiellement détourées. Les côtes maritimes ont été nettoyées et offrent un rendu réaliste en intégrant des fonds marins de qualité.

    * Autogen placé  sur l’intégralité de la scène avec précision grâce à la technologie 3D Automation. Les bâtiments sont placés correctement, en tenant compte du type d'habitation et du volume de ces dernières. De plus, les bâtiments aux formes non rectangulaires ont été modélisés pour coller au plus prêt du réel. La végétation n'est pas en reste, avec une densité enfin réaliste sous Flight Simulator.Elle est spécifique et optimisée pour un gain en fluidité.

    * Aéroports/aérodromes/plateformes ULM intégrés à la scène. Ces plateformes sont traitées pour assurer une cohésion avec la texture photo : positionnement précis des taxiways, bâtiments, manches à air, etc.

    * Suppression des effets de plateformes.

    * Calage géo-référencé assurant une compatibilité maximale avec de futurs add-ons installés sur la même zone

    * Bâtiments d’aéroports semi-détaillés incluant des textures de nuit.

    * Nombreux objets 3D et repères VFR (ponts, ports, pylônes, marinas, monuments…).

    * Nombreux effets attachés aux objets.

    * Cartes et documentation fournies pour toutes les plates-formes aéroportuaires sauf plateformes ULM (Cartes VAC/IAC/ARR/DEP et diagrammes).

 

 Page de la scène Haute-Normandie  
(sortie le 26 février 2012)

 

    


 

      La 3D Automation est une technologie développée par les concepteurs de scènes de France VFR .  Ce nouveau procédé est une véritable révolution dans le, monde de Flight Simulator). En effet, pour les amateurs de scènes photo-réalistes que nous sommes, voler virtuellement au dessus de ces immenses étendues photos procure un plaisir énorme et une sensation de réalisme fantastique. Tant que l'altitude de survol est suffisante, la sensation de relief renforcée par les ombres générées par les photos elles même suffit à donner une illusion de 3D. Cependant, quand la hauteur sol se réduit, on sent bien que le photo plane montre ses limites en terme de relief. Le rendu obtenu devient tout écrasé et autant les bâtiments que la végétation devient tout aplati.
 


A une certaine hauteur, l'illusion 3D  est présente


Voler trop bas, et l'effet 3D disparait

  
       Par conséquent, je trouve que l'utilisation d'un AUTOGEN adapté s'impose. Pour rappel, l'autogen est système natif à Flight Simulator qui consiste à placer des objets génériques (bâtiments, végétations, ...) sur les textures. La difficulté d'intégrer de l'autogen sur des scènes photo-réalistes réside dans le fait que la haute résolution des photos impose un placement ultra précis et rigoureux. Il serait mal venu de placer un bâtiment 3D à cheval sur l'empreinte laissée au sol par la photo, ou de faire déborder une forêt d'arbres sur une route.

       C'est là que la technologie 3D Automation prend toute sa place. En effet, cette technologie permet de développer un autogen ultra précis dans un laps de temps relativement court. Jusqu'à présent, l'autogen se plaçait à la main et nécessitait par conséquent un délais énorme. La génération semi automatisée de l'Autogen n'est qu'un composant de la technologie développée par France VFR, en effet le complément nommé 3D procédurale permet d'aller encore plus loin.
 
 
 
        Lors de la présentation du produit, les concepteurs nous l'ont présenté à différentes étapes de son élaboration :
 
 
1ère étape : première couche, l'autogen, complètement sortie du moule sans la moindre optimisation
 
   
Les tests de montée en charge de la 3D Procédurale se terminent, le moteur est au point. Ci dessous, un exemple de rendu sommaire sur 1/4 de Paris intra-muros, le plus complexe à réaliser.

    
 
 
 2ème étape : Par rapport à l'étape 1, vous pourrez y trouver :
- végétation nettoyée sur les fleuves, routes et bâtiments
- textures autogen de façades et de toits spécifiques
- textures autogen de végétation spécifiques
- rendu nuancé de 3 niveaux de végétation : forêts, végétation standard et haies renforcées
- rendu des hauteurs réelles pour les bâtiments de hauteur significative
- textures "spécifiques" des bâtiments de hauteur significative ; par "spécifique" cela signifie qu'on en a le contrôle donc la possibilité de personnaliser à loisir, mais qu'à l'heure actuelle cette personnalisation reste assez générique quand même
 
   
 
 
  3 ème étape : Le résultat montre enfin l'apport global de cette technologie, en particulier avec la capacité à générer des bâtiments de forme complexe avec un toit en 3D. Cette première série est encore une fois assez brute donc ne vous attachez pas aux détails genre arbres mal placés, textures trop neuves, variétés pas encore tout à fait suffisante et cohérente ! 
 
   
 
 
 4 ème étape :  bâtiments autogen avec variations 3D
 
   
 
 
  5 ème étape : version avec les hauteurs réelles et variétés de toits et façades.
 
   
 
   6 ème étape : Cette ultime étape améliore de façon significative le rendement de la 3D, sa précision de placement mais aussi la fidélité des hauteurs de bâtiments. Le jeu de textures façades et toits a été entièrement retouché avec création de textures nuit.